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Gaming

Steam 十月新作 49.9% 申報 AI 內容:這是申報率,不是使用率

2026 年 10 月於 Steam 發售的 4,047 款遊戲中,49.9% 在商店頁面申報了 AI 生成內容,高於 2024 年 1 月的 1.7%。本報獨立抽取 300 款核對,得…

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November 1, 2026
Home/Gaming/Steam 十月新作 49.9% 申報 AI 內容:這是申報率,不是使用率
Gaming

Steam 十月新作 49.9% 申報 AI 內容:這是申報率,不是使用率

By master
November 3, 2026 2 Min Read
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2026 年 10 月,Steam 上共有 4,047 款遊戲發售。其中 49.9% 在商店頁面掛上「AI Generated Content Disclosure」區塊,較 2024 年 1 月的 1.7% 大幅上升。這組數字來自 Reddit 使用者 u/ploz 於 11 月 1 日在 r/Steam 發表的分析,圖表由非官方 Steam 資料庫 PCGame.com 繪製。該分析並非抽樣,而是逐一清點 2024 年 1 月至 2026 年 10 月在 Steam 發售的 63,596 款遊戲;它屬分析者自算,並非 Valve 官方統計,也不是 Gamalytic 或 SteamDB 的研究。

本報以獨立方法核對:從 4,047 款遊戲中隨機抽取 300 款,逐一抓取商店頁面,檢測是否出現該區塊,結果 148 款有申報,即 49.3%(95% 信賴區間 43.7% 至 55.0%)。兩者在抽樣誤差內一致。但一致的是「有多少遊戲申報」,不是「有多少遊戲使用 AI」。

申報率不等於使用率

Valve 的申報由開發者自行填寫,Valve 並未逐款審核。u/ploz 在帖文中亦明言,未申報的 AI 使用不會被計入,因此系列中每一個數字都是下限,不是上限。反過來說,申報了也不等於玩家在遊戲中會遇到 AI:資料顯示 8% 的申報個案只涉及商店頁面與行銷素材,遊戲本體內沒有 AI 生成內容。

最常申報的用途是美術,佔全部申報的 63%;其後是文字與翻譯 30%、商店頁面與行銷 26%、音樂 21%、程式碼 16%、語音 7%。由於可多選,各項相加超過 100%。真正涉及遊戲執行時即時生成內容的只佔 3%——這才是多數玩家在意的一類。

2026 年 1 月:定義收窄,數字同時上升

Valve 在 2024 年 1 月 10 日的公告把「預先生成」定義為「開發期間藉 AI 工具創作的任何內容(美術、程式碼、聲音等)」,程式碼明確在內。2026 年 1 月 16 日,Valve 重寫申報表:AI 輔助的開發工具(例如程式碼助手)不再需要申報,範圍收窄至隨遊戲交付、玩家可見或可聽的內容,以及商店頁面與行銷素材;即時生成的內容另設一類,須有防止違法輸出的防護。Valve 的文件明言,使用這類工具帶來的效率提升「並非本節的重點」。

因此 49.9% 不能與 2024 年的 13.2%、2025 年的 24.0% 直接比較:同一條線上前段定義較寬,後段較窄。u/ploz 亦指出,今年只有 16% 的申報提及程式碼。另一份 Sulka Haro 的普查(2023 年 7 月至 2026 年 7 月、53,597 款,以 Wayback 比對申報首現時間)得出 2024 年 10.9%、2025 年 19.9%、2026 年至當時 30.8%,每一年都低於 u/ploz。差異主要來自方法:Haro 區分「提交時申報」與「事後補掛」,發現 22% 具一定營收的 AI 遊戲是發售後才補上申報,且集中在 2026 年 1 月改例前後。圖表按發售月份計數,申報即使後來補上也計入發售當月,所以 2026 年的升幅有一部分是補申報,而非新的採用行為。

1.7% 是首月不完整,不是基準

2024 年 1 月的 1.7% 常被寫成「AI 採用率兩年多增長 29 倍」。這個比較不成立:1 月是制度上線的第一個月,月份本身不完整,不少遊戲在舊規則下已完成審核。Haro 的普查顯示,第一個完整梯隊(2024 年 2 月)已跳升至約 7%。

14% 那個數字:單一來源,未能驗證

報導中另一條常被引用的數字,是「2026 年發售、擁有 1,000 則以上評論的遊戲中只有 14% 申報 AI」。此數屬單一來源,本報無法驗證:10 月抽樣中只有 3 款達到 1,000 則評論。它與 49.9% 不可直接對比——評論數需時間累積,能在同年累積到 1,000 則的本身即商業規模較大的作品,數量不多。這條數字說的是遊戲規模,不是 AI 品質。相對地,評論少於 10 則的同年作品申報率為 47%。

其他估算為何落在不同區間

不同方法得出不同答案:Flockbay 抽樣 2026 年 1 至 8 月的 4,766 款作品,得 35.04%(區間 33.70% 至 36.41%);Game Market Copilot 指 9 月發售作品中 46.1% 有申報;tensorust.com 掃描 10 月下旬最新的 500 款,得 54.8%,但最多人遊玩的 100 款中只有 9.2%;agiscorecard 每週抽樣 60 款,結果在 36.7% 至 61.7% 之間波動。規律相當清楚:以「最新發售」或每週小樣本為主的調查偏高(45% 至 62%),以全年普查、並按提交時間計算的偏低(約 31%)。49.9% 屬普查型估算的高端,但與兩份針對 10 月發售作品的獨立掃描結果吻合。

對玩家的實際意義

十月的分母也不穩定:10 月 26 日至 11 月 1 日一週內 Steam 上架 1,879 款作品,是歷來最大的發售週,本報逐日清點亦見同一高峰(26 至 31 日每日 245 至 386 款)。單月百分比因此不是穩定的年度比率。另外,Steam 沒有原生篩選器可排除已申報 AI 的遊戲,玩家仍須靠第三方擴充。

結論

49.9% 是真的,也經獨立抽樣複現;但它是一條關於「申報」的數字,不是關於「使用」的數字,而申報的定義在 2026 年 1 月被收窄,令前後兩段不能直接比較。若要引用,準確的說法是「2026 年 10 月發售的 Steam 遊戲中,約一半在商店頁面申報了 AI 生成內容」,並同時說明申報屬自我填報、未經審核,以及 1.7% 的起點本身不完整。

常見問題

49.9% 是否代表一半新遊戲用 AI?
不是。它代表約一半在商店頁面申報了 AI 生成內容,範圍包括只用在商店頁面或行銷素材(8%),也包括僅用於把選單翻譯成另一種語言這類極有限的用途。

為何 2026 年的數字不能與 2024 年直接比較?
Valve 於 2026 年 1 月 16 日收窄申報範圍,AI 輔助的程式碼工具不再需要申報。同一條線上前段把程式碼計入、後段不計,數字上升的同時,量尺也變短了。

1.7% 是不是 2024 年的真實採用率?
不是。那是制度上線的首月,月份不完整,且有遊戲在舊規則下已完成審核。第一個完整梯隊約為 7%。

14% 和 49.9% 哪個才對?
兩者回答不同問題:49.9% 是全體 10 月新作,14% 只限同年已累積 1,000 則以上評論的作品,後者屬單一來源、本報無法驗證。用哪個,取決於你想談「上架數量」還是「商業規模」。

你最近買的 Steam 新作,商店頁面有那個 AI 申報區塊嗎?

分類:Gaming
標籤:Steam · AI 生成內容 · Valve · 遊戲產業 · 資料查證 · PC 遊戲 · 遊戲開發

Tags:

AI 生成內容PC 遊戲SteamValve資料查證遊戲產業遊戲開發
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